Le Monde

Le monde

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Les règles

Le contexte : CALDERA

Caldera...
Un monde à l’hiver implacable, aux ressources chiches,
Où des naufragés de mondes étrangers échouent, vulnérables,
Exposés aux curées des Sauvages,
Tentant de trouver refuge dans un Stronghold avant le gel.

L’an passé, le monde craquait dans ses jointures,
Les Strongholds peinaient à protéger les nouveaux-venus,
Les dieux étrangers ne répondaient plus aux prières de leurs croyants.
La survie était plus rude que jamais dans ce monde froid et impitoyable.

Caldéra …
L’Astrarium a absorbé les pouvoirs extérieurs,
Et le monde s’est calmé,
La Lune même a cessé de croître.
Vous avez prié vos dieux avec une ferveur renouvelée,
Et ils ont répondu.
Vous avez poursuivi les Prophéties,
Et reçu leurs deuxièmes dons.
Vous avez renforcé vos Strongholds,
Résisté à votre deuxième Hiver,
De naufragés, vous êtes devenus des survivants.

L’été prochain, le Concilium vous attendra encore une fois.
Le Maître de la Cité d’Or a offert d’accueillir les délégations,
Dans les plaines d’ocre aux pieds de ses murs.
L’été prochain, les Prophéties arriveront à terme.
Seules celles qui seront accomplies se réaliseront,
Forgeant le destin de Caldéra.

L’avenir est riche de questions. Donnerez-vous les réponses ?
Le Destin, la Mort, le Temps même changeront-ils ?
L’Empereur reviendra-t-il ?

Les Portes de la Cité d’Or s’ouvriront-elles à tous ?
Trouverez-vous les voies qui mènent au-delà des Montagnes ?
Des Portails verront-ils le jour ? Où mèneront-ils ?
Nos cieux porteront-ils des Dragons ?
Quelles races deviendront Immortelles ?

Saurez-vous réaliser les Prophéties,
Et façonner Caldera selon vos désirs ?

LA FIN DE TOUTES CHOSES

Le Monde des Rêves n’est plus. Il s’est effondré, entraînant le réveil brutal de millions d’âmes, et la disparition pure et simple de celles dont l’existence-même lui était liée. In extremis, les Avatars les plus acharnés se sont lancés dans un exode désespéré en vue de sauver ce qui pouvait l’être. Ils se sont jetés dans leurs navires, dans leurs portails magiques ou technologiques. Certains inconscients ont choisi de sauter dans le Warp... Les croyants ont prié qui leurs dieux, qui leurs ancêtres, implorant leur clémence et leur guidance vers une Terre Promise. Certains Avatars condamnés furent enchaînés sur place, tandis que d’autres, défiant volontairement une ultime fois un cruel destin, choisirent d’affronter en face l’apocalypse, tels des capitaines accrochés à leur gouvernail. Des légendes naquirent ainsi. On a pensé alors que s’en était fini de tout, des belles histoires, des fêtes et des guerres. Mais en vérité, l’Aventure ne meurt jamais...

L'EXODE

981826_10151744396413887_1926424130_oL’exode fut pour tous une épreuve difficile : Rois et Empereurs arrachés à leurs terres, Guides spirituels sans troupeaux à mener, Entités coupées de leurs racines de puissance, marchands ruinés... Il faudrait tout reconstruire, repartir de rien ou de si peu. L’histoire demeurait. Les amitiés, les ennemis aussi. Et devant soi, l’inconnu... Une partie des exilés se perdit dans l’imbroglio des chemins et des réalités. Réapparaitraient-ils un jour ? Les autres, que l’on nommerait bientôt les Naufragés, s’échouèrent finalement sur d’étranges rivages. Ils établirent un camp de fortune et entreprirent d’explorer les environs, à la recherche de nourriture et d’éventuels habitants. Ainsi découvrirent-ils ce qui deviendrait le Nouveau Monde.

Au second jour, un tragique accident de chasse fit sensation auprès des Naufragés : un ranger se vida de son sang et... mourut. On ne rêvait donc plus. On jouerait donc désormais sa peau, à chaque fois que la flèche fuserait, ou que la lame sortirait du fourreau. Bon à savoir... Au bout d’une semaine, un contact fut établi avec des autochtones méfiants, mais amicaux, connus sous le nom de Clan de Myrmès. C’est ainsi que les Naufragés purent en apprendre davantage sur le monde, impitoyable, dans lequel ils venaient de s’échouer... Voici ce qu’ils apprirent :

DU TEMPS QUI PASSE

La vie de ce monde étrange est rythmée par deux grandes périodes de six mois chacune, d’équinoxe à équinoxe : la Lune Haute et la Lune Basse. Ces deux périodes correspondent aux deux grandes marées, imposées par l’unique Lune de la planète. Lors de la Lune Haute (Automne et hiver), la terre est quasiment recouverte par les eaux. Seules les terres en hauteur sont de peu épargnées. Les habitants du monde s’y réfugient et s’y enferment littéralement, pour survivre aux rudesses d’un hiver obscur, glacial et terriblement hostile. L’autre moitié de l’année (printemps et été), les eaux se retirent et il est alors possible de quitter les sommets pour chasser, cultiver, commercer, ou encore guerroyer. Par chance, les Naufragés sont arrivés en cette saison plus clémente, en un lieu asséché, bordant des marais.

GÉOGRAPHIE

Les terres du monde sont peu fertiles, du fait de la montée des eaux salées. D’ailleurs en général, seuls les abords immédiats des lieux habités, que les habitants ont fortifiés au cours des siècles, sont cultivables. La faune est également peu abondante, vu la montée des eaux, et les animaux qui survivent sont au mieux très farouches, au pire redoutables à chasser. La pêche devrait être un moyen important de subsistance, si ce n’est que les mers sont peu profondes, et s’apparentent plutôt à de gigantesques marais, pullulant presque autant de monstres que d’insectes. Seules de petites embarcations à fond plat peuvent s’y frayer un chemin. Pirates et contrebandiers s’en donnent alors à cœur joie... Bref, la Lune Basse s’apparente à une véritable course contre la montre pour les populations, afin de rassembler assez de vivres pour survivre à l’hiver suivant. Certains peuples s’y sont acclimatés au fil des ans, mais d’innombrables autres ont péri au fil des âges, de faim, de froid, ou encore sous la dent des monstres et des peuplades cannibales.

DÉMOGRAPHIE

Ce monde est une terre de Naufragés. Sans que l’on sache trop pourquoi, des âmes s’y échouent régulièrement : maudits, bannis des dieux, mages maladroits, voyageurs des plans égarés, marins, explorateurs pris dans des tempêtes stellaires... Tous ont leur histoire. Les Naufragés apparaissent généralement par poignée, aléatoirement et en toutes saisons. Peu survivent aux premiers jours de leur arrivée : s’ils ont le malheur d’arriver en période de Lune Haute, ils meurent instantanément noyés, gelés ou dévorés par les premiers monstres qu’ils croisent. Leurs restes ne sont découverts que des mois plus tard, fortuitement. S’ils arrivent en période de Lune Basse, les Naufragés ne sont pas pour autant tirés d’affaire. En effet, des hordes de monstres ou de sauvages affamés parcourent les terres émergées à la recherche de nourriture, et les aventuriers déboussolés sont à leurs yeux pareils à des oisillons tombés du nid. Mais surtout, le pire fléau est l’ignorance, ou l’insouciance des arrivants : ils ignorent tout du monde et de son impitoyable cycle. Surpris par les eaux et le gel, ils ne survivent généralement pas à leur première année.

LES FORTERESSES (STRONGHOLDS)

Les habitants de ce monde sont donc tous des survivants. Certains sont arrivés il y a quelques années, d’autres sont présent depuis bien plus longtemps. La taille réduite des pics et des hauts plateaux émergés les a contraints à se scinder en petites communautés, d’à peine quelques dizaines d’individus tout au plus. A leur tête généralement, se trouve un chef, dirigeant et représentant qui son clan, qui sa tribu, qui son fief, qui sa famille... Si certains lieux de vie sont protégés par une végétation épaisse ou quelque enchantement, la grande majorité est simplement fortifiée. C’est pourquoi on nomme ces pics « Strongholds » (Forteresses). Qu’il s’agisse de barricades de fortune ou d’antiques citadelles occupées successivement par de nombres souches de survivants, chaque fief a su développer sa méthode pour se défendre contre l’avidité (ou le désespoir de la faim) de ses voisins, et contre l’avidité des bandits, pirates, monstres, sauvages ou toutes les choses innommables qui seules, oser errer au cœur de la Haute-Lune.

Chaque Forteresse s’est fabriqué sa bannière, de sorte que de loin, chacun puisse voir qui, ami, ou ennemi se présente. Les troupes armées sans bannière signifiant presque assurément qu’il s’agit de Forteresses renégates, de pirates ou de bandits errants. Certaines Forteresses sont alliées de longue date. D’autres défendent farouchement leur indépendance. Mais toutes ont un point commun : elles doivent chaque année se battre pour espérer survivre une année de plus. A chaque printemps, des communautés ne donnent plus signe de vie... Cela indique que généralement, elles ont péri durant l’hiver. Leur berceau reste alors à l’abandon, pour un an ou un siècle, jusqu’à ce que de nouveau naufragés se l’approprient et entament à leur tour leur lutte pour la survie.

RESSOURCES

10346183_10152246605298778_3010541817386957694_nLes terres étant avares en plantes et animaux, la production et le commerce en période de Lune Basse sont cruciales : généralement, les fiefs tâchent d’exploiter au mieux leurs ressources propres, et d’échanger leurs surplus pour compenser leurs carences. Certains peuples se spécialisent dans tel ou tel production. Certains délaissent les cultures et la chasse pour faire commerce de services : transport maritime, mercenariat, dévotion à un culte, exploration, sciences & savoirs, écolages, guildes diverses... Au final, chaque peuple cherche ou améliore sa manière de tirer son épingle du jeu. Mais le monde est si petit, les ressources si précieuses, et le temps, tellement compté... Le monde compte des dizaines, voire des centaines de Forteresses et la situation évoluant, parfois dramatiquement, de cycle en cycle, on ignore au juste combien sont occupées. Tous par contre sont d’accord pour affirmer que la population de ce monde est limitée à quelques milliers d’âmes. La vie y est donc précieuse.

Les peuples civilisés ont bien vite compris et intégré dans leurs coutumes qu’un ennemi mort ne produira plus rien : il est donc bien plus rentable de soumettre, de dépouiller, de rançonner que d’occire. Les peuples qui ont massacré à tort et à travers ont, tôt ou tard, été à leur tour éliminés par une coalition de fiefs. De nombreuses races intelligentes peuplent cette terre : humains, elfes, nains, orcs, gobelins, hommes bêtes, petits hommes... La cohabitation n’est pas toujours facile, pour ne pas dire impossible, certaines races étant culturellement animées par des inimitiés ancestrales et traversant les plans et les mondes.

FOI ET RELIGION

Les dieux sont à même d’entendre et répondre aux prières des habitants du monde. Qu’ils s’agissent de cultes bien ancrés, ou importés par de récents survivants, ils fleurissent, s’étendent et disparaissent à l’instar des peuples. Certaines religions n’intéressent qu’une poignée d’habitants. D’autres s’étendent et sont largement reconnues.

ET MAINTENANT

C’est la première fois depuis très longtemps qu’autant de Naufragés se sont échoués en même temps sur ce monde. Ils sont arrivés dans une région centrale et ont établi une cité de fortune. En vue de gérer cette situation inédite, les fiefs et les Guildes dominantes se sont portés au-devant des nouveaux arrivants.

Cette configuration de départ va offrir à la fois une continuité dans l’histoire du jeu Avatar, avec des aventuriers survivants qui vont continuer leur histoire, mais aussi un remaniement social important : possibilité de créer de nouveaux personnages, de nouveaux groupes, ou de remanier en profondeur les groupes existants à la faveur de l’exode. La configuration de ce monde incite fortement à se scinder en communautés plus petites. On devrait donc voir apparaître de multiples fiefs, et donc de multiples nouveaux acteurs politiques, là où auparavant, un petit nombre de grands personnages dirigeait tout.

Concrètement, les joueurs peuvent incarner soit :

  • leur ANCIEN personnage, survivant de l’ancien Monde des Rêves. Dans ce cas, le joueur s’inscrit dans une faction de survivants de l’Ancien monde des Rêves ou, à défaut, dans le quartier des naufragés (Equivalent des libres-rêveurs). Défi : la situation des survivants est périlleuse. Par le verbe, la ruse, la foi, le talent ou le glaive, les factions devront assurer leur survie et s’adapter à ce nouveau monde. Les aventuriers isolés devront, soit se coaliser pour fonder un nouveau peuple, soit se faire accueillir par une des factions existantes.
  • un NOUVEAU personnage, forcément arrivé il y a plus d’un an dans ce monde. C’est donc un aventurier qui a survécu à la dernière Lune Haute dans une Forteresse. Dans ce cas, le joueur s’inscrit dans un des Strongholds. Si le personnage n’est pas ou plus affilié à une communauté, il peut s’installer dans le quartier des naufragés. Défi : les fiefs existants doivent assurer leur propre survie, tout en gérant l’arrivée massive de naufragés affamés, sans toit et... armés jusqu’aux dents ! Les habitants isolés, peu importe la raison, doivent retrouver un hivernage.

L’organisation se tient à disposition des factions, des guildes et des philosophies / religions, en vue de discuter de leur manière de voir les choses et de préparer une transition harmonieuse vers le nouveau monde. Que ce soit en termes de scénario, en terme de conversion des acquis / pouvoirs, qu’en termes de logistique et de placement sur le site. L’organisation demande aux responsables de groupes / religions / cellules historiques ou nouveaux, de prendre activement contact en vue d’avoir cette discussion au plus tôt. Cela aidera également dans l’organisation des inter-évents qui précèdent traditionnellement l’événement  proprement dit.