F.A.Q.

Quelques questions en tous genres

La situation est la suivante: une partie des participants souhaite un effacement complet des personnages (l'histoire passée n'existe plus). Une autre partie souhaite garder les règles, mais pas les personnages. Une autre encore, les personnages mais pas les règles. Enfin, certains participants préfèrent qu'on ne touche à rien. Qui à raison? Tout le monde, bien sûr ! Il y a de bons arguments, qui en gros se valent, dans toutes les hypothèses. Il faut trancher ! Qui doit trancher: l'équipe qui endosse le poids et la tâche de préparer le prochain jeu, c'est à dire l'équipe organisatrice. Prenant ses responsabilités, l'organisation a donc choisi la direction suivante: l'histoire passée demeure, les personnages sont conservés, avec toutefois la possibilité de rebattre les cartes en débutant un nouveau personnage ou une nouvelle faction dans un nouveau monde tout frais. Cette voie, qui combine renouveau et continuité, nous a semblé être un compromis décent. Quant aux mécanismes de jeu, ils sont revus en profondeur. Non pas qu'ils sont complètement changés, mais il n'y a pas de tabou dans le travail de refonte. Et ce, en vue de tirer parti des 14 années d'expériences de règle, bonnes et mauvaises.
Les aventuriers vont se rendre compte, en arrivant dans le nouveau monde, que s'ils sont touchés mortellement, et sans soins adéquats, il semble qu'ils puissent réellement... mourir. Il semblerait donc que ce monde ne soit plus un monde rêvé. A suivre...
Il est possible de jouer son personnage comme survivant de l’ancien monde. Toutefois, la venue dans un nouveau monde est l’opportunité de recommencer un nouveau personnage, voire un nouveau groupe, afin de rebattre les cartes sociales. De plus, les nouveaux groupes et personnages seront déjà bien implantés dans le nouveau monde, à l’inverse des survivants, réfugiés et... affamés. Les groupes de nouveaux personnages pourront quant à eux profiter immédiatement des effets bénéfiques de leur implantation préalable dans le Nouveau Monde.
L'organisation ne souhaite, ni ne souhaite pas que les joueurs créent de nouveaux personnages. En réalité, une demande émanant d'une partie de la communauté a été de pouvoir "rebattre les cartes" de manière plus ou moins profonde, pour offrir la possibilité d'un "nouveau départ". Cette possibilité de créer de nouveaux groupes ou joueurs est là pour répondre à cette attente. Concrètement, les habitants du nouveau monde ont pour seul avantage d'être "déjà là". Ils disposent donc d'une longueur d'avance matérielle et de certaines connaissances, somme toute logiques, par rapport aux Naufragés qui eux, débarquent. Cet "avantage" va se lisser par la suite.
Les « objets de puissance » de l’ancien monde vont perdre leurs pouvoirs, du fait des axiomes du nouveau monde. La monnaie ancienne pourra par contre servir, dans la mesure où les aventuriers lui confèrent une valeur fiduciaire. Vous pouvez néanmoins toujours garder les anciens objets. Qui sait, ils pourraient peut-être servir d’une manière ou d’une autre... ? Les boulons et les Terras ont été emportés dans le nouveau monde, comme promis. Ils y auront une valeur. A priori, les stocks de ressources n'ont pu être emmenés dans le nouveau monde (taille et poids trop grands).
Nous sommes convaincus que les XP sont une partie intégrante et positive du jeu de rôle. Nous pensons qu'un ancien personnage doit pouvoir se démarquer d'un jeune, non seulement par son réseau relationnel, son ascendant social mérité, des possessions durement acquises, mais aussi par ce petit plus d'expérience qui fait la différence entre une jeune recrue et un vétéran de campagnes multiples. Donc, il y aura bien des XP à Avatar, récompensant la survie des personnages d'année en année. La première année, c'est le nombre de participations à AVATAR qui sera pris en compte. Par la suite, l'expérience sera liée à la survie d'année en année. Par contre, nous veillerons à ce que ces XP ne procurent pas un avantage démesuré aux anciens, par rapport aux jeunes joueurs. C'est une question de juste équilibre à trouver.
La volonté des organisateurs, et leur pari, est de multiplier le nombre d'acteurs politiques dans le monde. Comprendre : de multiples seigneurs gèrent leur communauté et interagissent en vue de tirer leur épingle du jeu. Cela ne signifie pas forcément qu'il faille éclater les structures logistiques en place pour coller à ce redimensionnement social. On peut très bien envisager, dans un même campement, que plusieurs groupes coexistent, affichant chacun leur différence en terme de costume / décorum, mais partageant la même intendance / bar. En somme, c'est ce qui existait déjà jusqu'à présent!
L'organisation demande ceci à chaque groupe de joueurs :
  • Un RTO pour pouvoir communiquer avec l'organisation et gérer les aspects logistiques / inscription du groupe.
  • Un scénariste, qui pourra librement communiquer avec l'organisation et les scénaristes des autres groupes.
  • Un descriptif du groupe (histoire, philosophie du groupe, armoiries & devise éventuelles, objectifs éventuels...). Ce descriptif servira non seulement à l'organisation, mais aussi sera intégré au site web du jeu Avatar.
Le système de création est d’évolution des personnages sera largement différent de l’ancien système. Donc, les anciens personnages survivants devront donc être adaptés en profondeur. Les anciennes participations à AVATAR seront toujours valorisées d’une certaine manière, mais dans une mesure bien moindre qu’avant en termes de gain de puissance. Pour ceux qui choisiront de se lancer dans un nouveau personnage, ils pourront profiter aussi du bénéfice des anciennes participations. Par contre, si le personnage meurt, les XP reprendront à zéro.
Cfr. la première question. Les bardes chantent déjà la légende que tu es devenue dans l’ancien monde, bravo à toi ! Si tu souhaites continuer l’aventure avec ce personnage, ce dernier, en quittant l’ancien monde, s’est vu arracher sa puissance. Libre à toi de reconstruire cette gloire et cette puissance et de t’imposer comme quelqu’un qui comptera dans le nouveau monde, ou de partir dans une autre direction (Nouveau personnage, ou nouvelle orientation).
Les modifications sont un travail de fond qui va prendre du temps et qui va être fait avec d'autres bénévoles. Le principe est de tirer des leçons des 14 années précédentes, de garder le meilleur et d’améliorer ce qui n’était pas optimal, que ce soit au niveau joueur ou au niveau mécanismes de groupes.
Nous avons posé des bases et une ébauche d'univers que nous vous révélerons très bientôt. Celle-ci s’annonce passionnante. Le cycle à venir est prévu pour les 3 prochaines années. Nous voulons offrir une expérience de jeu la plus immersive possible, avec tous les ingrédients d’une bonne aventure. Nous avons à cœur de soutenir les différents styles de jeu - épique, secret, fête, intimisme, commerce, diplomatie... - de façon à créer un monde cohérent et équilibré. L’audacieux et le malin pourront se frayer leur chemin, mais sachez que la mort ne sera jamais une lointaine possibilité...
Il faut tempérer cette affirmation ! Le nouveau monde ne sera pas un monde de contes de fées, car nous pensons qu'aventure rime avec danger, lutte, dépassement de soi... Mais AVATAR Stronghold est aussi un jeu Médiéval-Fantastique tout public (jeunes et anciens joueurs, expérimentés ou débutants...), qui doit être accessible à tous. Nous pensons qu'il n'est pas constructif d'avoir un jeu où les gens meurent sans arrêt. Au contraire, nous souhaitons que les joueurs puissent s'investir sur le long terme dans leur personnage. Si donc la crainte de la mort doit être présente, cela ne signifie pas que la mort elle-même doit frapper sans arrêt ! Dans ce monde, les mécaniques et scénarios permettront donc à chaque communauté de trouver avec une difficulté tout à fait acceptable de quoi survivre et prospérer.
Les cellules sont des équipes qui appuient des mécanismes de jeu. Leur destin est donc intimement lié à ces mécanismes de jeu. Par exemple, une cellule Amirauté n'a pas de sens s'il n'y a pas de jeu marin (Rassurez-vous, il va y avoir du jeu marin, et du lourd!). La question n'est donc pas directement de garder ou de ne pas garder une cellule, mais bien quels cellules sont nécessaires et utiles par rapport aux différentes dimensions du jeu. Dans tous les cas, les précieux bénévoles qui s'investissent dans les cellules seront approchés et concertés par rapport à notre projet d'une part, et leurs attentes d'autre part.
Jusqu'à présent, les races étaient librement interprétées par les joueurs, sans autres effets que le maquillage porté. Il n'y avait donc aucune différence entre un géant et un hobbit, un elfe ou un orc, mis à part l'effort de maquillage consenti librement. La volonté de l'organisation est de soutenir l'interprétation de différentes races, en donnant des caractéristiques de base suivant la race librement choisie par le joueur. Cela peut se traduire par le nombre de PV de base par exemple, des facilités d'accès à certaines professions, des forces et des faiblesses particulières. Bien entendu, un soin particulier sera apporté à l'équilibrage des différentes races. Le tout visant, une fois encore, à stimuler du beau visuel de costume en jeu.
Les jeux de marchands et l'artisanat sont aux yeux de nombreux joueurs et de l'organisation des pans de jeux intéressants et sympathiques. Ils seront donc bien présents en 2015 et après : il y aura possibilité de fabriquer et de commercer de nombreuses choses. Nous souhaitons par ailleurs mettre l'accent sur la "micro économie", à savoir permettre à chaque aventurier de faire ses emplettes dans un marché, sans devoir pour cela disposer de centaines d'Avatars en bourse.
AVATAR Stronghold est un GN qui permet des batailles de masse, vu le nombre important de participants. La volonté de l'organisation est que cela demeure. Nous sommes nombreux : profitons-en pour faire de grandes batailles épiques ! Maintenant, le système de champs de bataille, avec ses rendez-vous à telle heure, ses comptages nous semble à la fois lourd à gérer pour l'organisation, et pénible pour les joueurs (files d'attente, déséquilibres numériques, contrainte de monter ou de ne pas monter etc.). Ce système est donc en révision et on se dirige, sous toutes réserves, vers un système plus spontané où les armées pourront librement circuler et combattre dans des zones sécurisées (Pas partout, sécurité des structures et décors oblige). La structure de la cité serait adaptée en conséquence.
La religion est un pan important du jeu à AVATAR. Elle jouera un rôle important dans le futur, et les factions qui ont un jeu religion fort retrouveront cette force dans le nouveau monde. Pour les guildes, pareil : elles sont des moteurs de jeu, des espaces qui permettent à des joueurs de différentes factions de se rencontrer autour d'un thème commun (une activité, un métier...) Nous tenons à conserver et à valoriser l'apport des guildes en jeu.
Le système de jeu est prévu pour que les aptitudes/productions/pouvoirs reçus à AVATAR Stronghold soient utilisables toute l’année. Dès lors, les échanges commerciaux, fabrications d’objets, pouvoirs lancés et autres négoces durant les inter-live seront tout à fait valables au regard des règles.