Tekorie

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Religion

Alga – La Traqueuse

 

Que l’on soit l’Alpha, Jarl, Huscarl, membre du kyn ou Thrall, on connaît forcément par cœur la légende d’Alga la Traqueuse. Il ne s’écoule pas un soir sans que l’histoire de la Maîtresse des Béhémoths ne soit racontée au coin d’un feu, sous forme de chants, contes et autres poésies. On peut la prier ou non, mais même les membres du kyn les moins fervents ne sauraient ignorer totalement les préceptes de la déesse tant tout le monde perpétue et respecte ces derniers. Quant aux plus fanatiques, toutes et tous passent un temps considérable à tenter de voir des signes de la déesse partout et tout le temps. Et même si ces signes sont souvent évasifs, les comprendre représente tout un art qui se transmet autant que les plus grands récits d’Alga.

 

Le système religieux s’est constitué sous une forme collective. Chaque croyante et croyant de Tekorie tourné vers Alga possède autant de droits qu’un autre. Aucune hiérarchie ne s’est mise en place et tout le monde prie, officie et s’exprime ensemble à travers des rituels très variés et souvent dépendants de traditions claniques et calendaires.

 

Géographie

La Tekorie se trouve au Nord-Ouest du continent. Son territoire est entièrement recouvert de forêts riches mais hostiles pour quiconque n’est pas originaire de ces régions boisées. Pour les Tekoriennes et Tekoriens, la sylve est des plus accueillantes et leur orientation en son sein est sans faille. Elle les entoure, les nourrit, les abrite, les cache, les protège et les alimente en bois sans aucune limite, car la nation a appris à faire un usage important, mais intelligent des ressources forestières.

 

Ce que les Tekoriens et Tekoriennes appellent la Taïga s’est développée dans la majeure partie des terres de Tekorie, des terres que toutes et tous ont contribué à boiser en semant régulièrement des graines afin de rendre accueillante la triste et morne Toundra. Il est assez difficile de déterminer précisément où s’arrête et où commence le territoire de la nation, et cela représente parfois une source de conflit avec les nations voisines.

 

Les Tekoriens et Tekoriennes évitent les métropoles de pierres et cités trop urbanisées. La vie en communauté ne les dérange pas. Ils savent même l’apprécier autant que la vie en isolement. La taille des regroupements varie donc énormément et ces derniers sont dispersés de manière très curieuse en tribus, bourgs et autres hameaux régulièrement formés ou influencés par la nature sauvage. Ces regroupements sont reliés par des voies terrestres tracées par l’usure des pas et des roues mais régulièrement effacées par le retour rapide d’une végétation favorisée. C’est pourquoi les Tekoriens et Tekoriennes préfèrent opter pour l’utilisation de voies fluviales qu’iels sillonnent à bord des célèbres langskips. Ces fleuves et rivières sont notamment creusés grâce à l’intervention de Béhémoths.

Faune et Flore

La flore est particulièrement développée en Tekorie. Outre la forêt et la Taïga décrites précédemment, on trouve aisément des nombreuses herbes, fruits et autres champignons ainsi que toute une variété de bois différents.

La vie animale des forêts de Tekorie est variée et dépend grandement des températures. De nombreuses espèces hibernent ou migrent au fil des saisons, et l’on peut noter aisément l’adaptation de la faune à son habitat. Ainsi, l’épaisseur et la couleur du pelage de toute bête varie beaucoup entre le nord et le sud de la Tekorie.

Mais la faune ne se résume pas seulement à ce bestiaire classique. D’énormes créatures aussi majestueuses que mystérieuses peuplent à la fois l’interminable Taïga et la plupart des zones habitées. De mémoire clanique, ces véritables gardiens de la vie sauvage ont toujours fait partie de la société : les Béhémoths. Nul ne saurait décrire un Béhémoth autrement que par sa taille, car c’est le trait qui marque tout être qui en croise un. Du reste, l’on sait que deux Béhémoths peuvent sembler très différents. Ils peuvent être bipèdes ou quadrupèdes.

 

Carnivores, herbivores ou omnivores. Terrestres, amphibiens ou aquatiques. Diurnes ou nocturnes. Muets ou loquaces. Robustes ou élancés. Ils arborent des cornes, des bois, des défenses, des crocs, des griffes, des queues, des écailles, de la fourrure, ou une combinaison de plusieurs de ces traits. Ces créatures font partie intégrante de la société tekorienne et sont des membres à part entière du kyn, considéré par les gens de Tekorie comme des égaux, et inversement.

Certains audacieux aiment se vanter d’avoir combattu ou chevauché des Béhémoths. Que ces légendes soient vraies ou non, deux actes sont lourdement prohibés : chasser ou exploiter un Béhémoth pour les ressources qu’il constitue. Nul·e Tekorien·ne n’oserait en effleurer l’idée, même en secret. La notion de respect envers les Béhémoths est profondément ancrée dans la culture Tekorienne. Il est strictement interdit de vendre ou acheter une dent, une peau, une fourrure, ou un organe de nature Béhémoth. Il reste tout autant interdit de se vanter d’en posséder à titre de trophée, même si cela se révèle être faux ! Un tel acte conduit inexorablement à une lourde condamnation suivie d’une mort exemplaire. En revanche, il est de coutume d’exprimer son respect envers un Béhémoth vivant ou disparu en portant une part de celui-ci sous diverses formes : collier de dents, de crocs ou de griffes, fourrure, cuir, etc. C’est une manière très traditionnelle de lui rendre hommage. En outre, les Béhémoths se révèlent être un véritable atout dans la société Tekorienne. Ils travaillent, construisent, récoltent, élèvent, chassent, comme le ferait n’importe quel humanoïde, mais avec la puissance en plus. Ils le font sans jamais qu’on ose les commander, toujours au travers d’un lien ancestral puissant. Leur force est telle qu’ils vont même jusqu’à transformer la nature du terrain, déviant ou creusant ainsi les cours d’eau, pour ouvrir la voie aux langskips, par exemple. La notion de respect des Béhémoths est parfois bafouée à divers degrés par les autres nations. Les Tekoriens savent faire preuve de retenue lorsque ces digressions sont légères et davantage liées à ce que l’on peut considérer comme un manque de culture. Un étranger qui les nommerait “bêtes” serait mal vu, mais on peut se contenter de l’ignorer ou de le sermonner. Une insulte, en revanche, peut rapidement mener à un conflit.

 

Certaines nations entretiennent parfois une relation différente avec les Béhémoths. À titre d’exemple, la nation de Serin exploite une forme dérivée des Béhémoths, qu’ils nomment Béhémoths laineux. Aux yeux de la Tekorie, ces êtres ne peuvent réellement s’apparenter aux Béhémoths sacrés qui foulent la Taïga. La distinction est d’autant plus facile que, de surcroît, le Béhémoth laineux se distingue de son cousin sauvage à bien des égards ; il est plus petit, arbore des couleurs moins vives et moins variées, des moyens de défense bien moins développés, etc. Il est difficile pour un·e Tekorien·ne d’approcher d’un troupeau de ces faux Béhémoths de Serin sans ressentir une certaine frustration : cette sensation même de voir un animal sauvage mis en captivité.

Nation

Le Kyn

L’organisation de la société est clanique. Tout tourne autour de ce que les Tekorien·ne·s considèrent comme leur famille, qu’elle soit concrète ou symbolique : le kyn. C’est d’ailleurs au nom de l’honneur de celui-ci que chaque personne de Tekorie est amenée à prêter serment au kyn en devenant adultes. Parjurer son serment, c’est manquer à l’honneur de l’entièreté de cette famille et faire rejaillir les conséquences sur l’entièreté du clan. La vie au sein de la société est assez égalitaire et autarcique. Tous les membres du royaume sont égaux en droit et devoir, quelle que soit leur origine ou race. Pour être réellement intégré au clan, un arrivant doit respecter une seule condition : partager le kyn à travers ce que les gens de Tekorie appellent la cérémonie du sel. C’est à ce moment précis seulement qu’il sera pleinement considéré comme un membre du kyn.

 

Les Tekoriens sont peu individualistes, pour ne pas dire très solidaires. Ils œuvrent pour le Valhöll, et ce au travers des différents Pactes auxquels ils appartiennent, avant tout, mais aussi dans l’intérêt de leur propre clan. La notion d’égoïsme ou d’action mercantile purement personnelle est mal vue en leur sein, et généralement source de déshonneur.

Société pragmatique et réaliste, ils sont des gens d’action aimant les valeurs concrètes et n’hésitant pas à recourir à la violence quand ils la jugent nécessaire.

Le Jarl

Les Jarls sont des personnes désignées par les membres du clan. Chaque clan a à sa tête un ou une Jarl, qui possède le Skali et les nombreux devoirs qui y sont liés. Les Jarls s’assurent que toutes et tous puissent se rassembler librement et en sécurité en son sein. Ce rôle demande aussi de coordonner et faciliter la vie des pactes pour que ceux-ci fonctionnent au mieux et subviennent aux besoins de tous les membres du clan. Les Jarls sont les garant·e·s de la justice sur leurs terres et ont la responsabilité de planifier les travaux de récoltes et de constructions. Les Jarl ont le loisir de proposer aux membres de leur clan de prendre le titre de Huscarl. Le nombre de Huscarls est illimité, mais il est de coutume d’en compter un à trois. Certains clans étendent parfois exceptionnellement ce nombre, notamment lorsqu’un Jarl se sent menacé. Un Huscarl représente tantôt un conseiller, tantôt un garde du corps, tantôt les deux à la fois.

L’Alpha

L’Alpha est le chef de la nation. Il réside au Skali royal de la capitale dont il est le Jarl. Comme un Jarl, il coordonne la vie de la capitale et assiste les pactes dans leur gestion de la cité. Il est responsable de la justice et de la sécurité de la capitale et aussi de la nation quand nécessaire. L’Alpha est élu par la force des choses, à l’image d’un chef de meute mais peut perdre sa place de bien des manières : lorsqu’il devient trop vieux, lorsqu’il meurt, naturellement ou au combat, ou lorsqu’on estime qu’il est devenu plus faible qu’un autre prétendant. Un nouvel Alpha prend la place de l’ancien de manière naturelle, en se déclarant comme tel. Il arrive parfois que cette décision soit contestée, par un ou plusieurs autres prétendants, auquel cas la décision est prise par une forme d’élection très rudimentaire. Cette élection peut même tourner rapidement en une confrontation au terme de laquelle le vainqueur remporte le titre convoité. Mais l’élection reste cependant un moyen secondaire pour la nomination d’un Alpha.

Les clans

Si les Tekoriens et Tekoriennes restent toujours liés à leur kyn, la notion de clan est beaucoup plus sujette à interprétation. Un clan est un groupe de personnes qui s’assemblent pour vivre ensemble. La plupart des clans sont des regroupements de familles vivant dans une même région mais il existe des clans beaucoup plus petits, isolés au fond des bois ou des mines.

 

Partant de ce principe qu’un clan est un rassemblement, la Tekorie est un clan elle-même et l’Alpha en est son Jarl. N’importe quelle personne au sein du Royaume peut se déclarer Jarl de son clan. Évidemment, les autres clans n’hésitent pas à convoiter les biens d’un groupe s’il est trop faible pour se défendre. Comme tout en Tekorie, l’opportunité de créer un clan est ouverte à tout le monde et à tout moment mais sera jugée par les autres membres de la nation. Il est impossible pour un Tekorien de n’appartenir à aucun clan. Cela reviendrait à dire qu’il n’a aucune famille, et cela ne se peut simplement pas ! Lorsqu’un individu voit l’entièreté de son clan annihilé par la guerre, la politique ou la maladie, un jarl de clan proche saura toujours l’accueillir et l’adopter. C’est dans la nature même de tout Tekorien.

 

Lors de la Féria, les clans, de même que les Jarls, n’ont aucune autorité sur son déroulement. Aucun ordre ne peut être donné au nom d’un quelconque rôle dans le clan, aussi longtemps que la Feria se déroule. Seul l’Élu, aidé par l’Alpha et les Maîtres de pacte, se partagent les pouvoirs. Néanmoins, les liens internes aux clans ne sont pas brisés pour autant. Un Jarl continuera donc de profiter des services de son Huscarl.

Les Pactes

Les Pactes sont au nombre de 4. Ils sont présents dans chaque ville et coordonnent la vie dans chaque cité, village ou agglomération. Les pactes ont été forgés afin que personne ne dépasse les limites de ses propres prérogatives, quel que soit son statut ou son origine. Chaque pacte fonctionne de manière indépendante selon ses propres règles et ne rend de compte à personne.

  • La Corne coordonne le Valhöll, l’approvisionnement, la diplomatie et les relations sociales.
  • Le Marteau réunit les constructeurs et transformateurs de matériaux.
  • La Serpe regroupe les adeptes de cultes, de magie et autres arts mystérieux.
  • Le Bouclier sert de pouvoir militaire à la Feria, et plutôt de milice le reste de l’année.

La justice

L’autorité d’un clan en est son Jarl. L’autorité suprême de la nation est l’Alpha. Ils rendent justice suivant les us et coutumes, souvent, en prenant en compte les avis des membres du clan afin de s’assurer que son jugement soit accepté par le plus grand nombre et jugé équitable.

 

S’il y a des disputes et demandes d’arbitrages qui tombent dans le domaine d’activité des pactes, ce sont eux qui tranchent les conflits et règlent les situations problématiques. Concernant les conflits mineurs, ils sont la plupart du temps réglés entre 4 yeux par les concernés. Ce n’est que s’ils n’arrivent pas à se mettre d’accord que le Jarl et les pactes seront impliqués. Si une dispute éclate entre pactes, c’est le Jarl ou l’Alpha qui tranche le problème. Les conflits entre deux individus sont rarement réglés dans le sang, même si ce n’est moralement pas interdit. Un système d’amende est mis en place et généralement arbitré par l’instance d’autorité supérieure, la plus haute étant l’Alpha quand il siège au sein de l’althing des Jarls.

Le Valhöll

Véritable centre névralgique dans lequel tout se passe, le Valhöll est une sorte de capitale à l’aspect assez rudimentaire, mais particulièrement animée. Tous les soirs, tous les membres de la société s’y rassemblent pour manger et parler. C’est là que les affaires se décident, que les marchés sont établis, que les ventres et les cornes se remplissent de bière et que les scaldes chantent les saga de la journée. Le Valhöll est toujours associé avec le lieu de résidence de l’Alpha. Si l’Alpha change, le Valhöll aussi, à condition que le nouvel Alpha ne soit pas du même clan que le précédent, naturellement. Ainsi, la capitale n’est jamais figée dans le temps et l’espace. Elle suit le cours des événements et empêche une certaine sédentarité pour le peuple tekorien. D’une année à l’autre, une cité peut devenir déserte, et un hameau peut devenir bastion. Fort heureusement, les changements d’Alpha restent plutôt rares : la pérennité du Valhöll est plus ou moins associée à une vie de Tekorien.

Habitudes vestimentaires

Les Tekoriens portent principalement des tissus aux couleurs unies et peu saturées, brodées de lin et de laine. Ceux qui cherchent des protections se tournent généralement vers le cuir, et ceux qui cherchent la chaleur optent pour d’amples fourrures. Certains clans n’hésitent pas à se distinguer par des accoutrements personnalisés ou inspirés d’autres nations. Écharpes, capes, kilts, cottes de maille et armures de plates peuvent ainsi contraster avec les cuirs et pelages plus répandus.

Féria

L’Alpha assisté des Jarls et des maîtres de pacte de la nation désigne l’Élue ou l’Élu qui mènera la nation à la Féria annuelle. La personne désignée à toutes latitudes pour amener la nation vers la victoire,  coordonnant la délégation afin de remporter un maximum de lauriers. C’est un honneur individuel, mais également clanique. Chaque clan a donc naturellement envie de présenter un de ses membres à l’élection. Et l’Élu représente évidemment une grande fierté pour son propre clan. Il travaille énormément à la planification de la Féria. Même si l’Alpha a le dernier mot, c’est lui qui constitue la liste de la délégation qui représentera la nation. Sur place, c’est l’autorité absolue pour tout ce qui concerne la compétition. Cela peut d’ailleurs mener à des tensions avec l’Alpha quant aux limites de leurs prérogatives respectives. L’Élu a tout droit de liberté pour se mêler aux Pactes, discuter, et développer les stratégies avec eux, tout au long du déroulement de la Féria. L’Élu devient même particulièrement proche de ces pactes durant toute cette période. Il se détache forcément temporairement de son clan et doit faire abstraction de toute influence. On peut faire l’analogie suivante : un véritable avatar, armé d’une corne, d’un marteau, d’une serpe et d’un bouclier, entièrement concentré sur les épreuves.

Dynamiques de jeu / Délégation de la Féria

La Tekorie est bouleversée. Les tensions autour de la Feria prochaine se font ressentir. L’équilibre économique, religieux et militaire de la nation est plutôt stable, mais les enjeux politiques récents ont apporté un climat pesant sur les discussions au coin du feu. Et l’on déteste parler politique. Le choix du nouvel Alpha est très récent, et comme à chaque fois, il lui faudra du temps pour asseoir totalement son pouvoir. Certains des membres les plus éminents de la nation guettent la moindre erreur chez le chef. La passation de pouvoir a été sanglante. On apprécie généralement lorsqu’un Alpha s’éteint paisiblement, mais l’affrontement reste un spectacle intéressant. Un Alpha qui en élimine un autre, voilà une histoire qui ne cesse d’alimenter les chants et les odes. Mais les spectateurs ayant assisté à l’annihilation du dernier Alpha s’en seraient bien passés. L’acte était cruel. Presque irrespectueux. Et les Jarls avaient dû s’empêcher mutuellement d’intervenir pour ne pas briser la tradition. L’ancien Alpha était robuste et apprécié, et personne n’aurait imaginé une défaite aussi cinglante. Néanmoins, les Jarls se sont pliés à leurs devoirs, conscient·e·s malgré tout de voir un Alpha plus impitoyable que jamais prendre le pouvoir. Cette idée n’est pas appréciée de tous, et les Jarls, depuis cette passation de pouvoir, rencontrent les plus grandes difficultés à temporiser l’agitation qui grandit au sein de leur propre clan. On dit même que cette agitation s’étend jusqu’aux racines des Pactes, pourtant supposés s’écarter de tout enjeu politique hors de la Féria. Ces bouleversements internes, aussi importants soient-ils, laissent les plus sages présager de conséquences plus étendues sur un avenir proche. Un Alpha ne dirige jamais comme un autre, mais celui-ci promet un chamboulement comme on ne l’a jamais vu. Il est certain qu’il y aura des répercussions sur les nations voisines, bien que celles-ci ne semblent pas s’en préoccuper. Les Tekorien·ne·s, habitués depuis longtemps à la vie paisible en symbiose au sein de leur propre monde croissant, pourraient bien montrer un degré d’agitation anormale lors de la prochaine Féria.

Remarque hors-jeu:La structure globale a été pensée pour répondre à deux besoins spécifiques :

  • Allier vie traditionnelle clanique et aspects sauvages amenés par La Traqueuse. Les Béhémoths influencent énormément la vie en communauté. La modernité est freinée par un grand attachement aux traditions, à la nature, etc.
  • Ouvrir un maximum de jeu à un maximum de joueurs. Les rôles se multiplient (alpha – jarl – maître de pacte). Les membres de la nation peuvent trouver leur propre jeu, soit au sein d’un clan, soit au sein d’un pacte. L’idée est vraiment de favoriser le mélange aussi bien en interne que vis-à-vis des autres nations (qui pourraient trouver autant d’intérêt dans un clan que dans un Pacte).